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是什么,让一家公司一年损失近200亿美元

是什么,让一家公司一年损失近200亿美元。2014年,扎克伯格以20亿美元收购 Oculus...

是什么,让一家公司一年损失近200亿美元。2014年,扎克伯格以20亿美元收购 Oculus。此后,Meta 成立了 Reality Labs(现实实验室) 部门,专攻虚拟现实、增强现实硬件以及数字世界构建。

VR,顾名思义就是虚拟现实 1935年(90多年前) 美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)发表了一篇名为《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion’s Spectacles)的短篇小说。小说里描述了一款神奇的眼镜:“戴上它,你就能看到一个活生生的世界,能听到、能看到,甚至能闻到和触碰到里面的人。你就是故事的主角。” 谁也没想到,九十年之后这句话被精准的实现了 1960年(外形确立): 摄影师莫顿·海利希(Morton Heilig)发明并申请了一款叫 Telesphere Mask 的专利。如果你去看当年的专利图,它的外观和今天的 Meta Quest 几乎非常相似——这也是人类历史上第一款双目3D头戴显示器,只可惜当时它还不能随着人头的转动而改变画面。 1968年(技术奠基): 计算机图形学之父伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)研发出了历史上第一台真正意义上的、带追踪功能的虚拟现实头显。因为这个设备太重了,必须用一根粗大的钢管从天花板上吊下来挂在用户头上,所以它被戏称为“达摩克利斯之剑”(The Sword of Damocles)。 美国计算机科学家、VPL Research 公司的创始人拉尼尔(Jaron Lanier),在1987年正式创造并普及了 “Virtual Reality (虚拟现实)” 这个词。当然VPL Research也是第一家虚拟现实公司。 在这之前,科学家们管这种技术叫“人工环境”或“虚拟空间”。拉尼尔不仅给这个行业定下了名字,他的公司还造出了人类第一批商业化的VR眼镜和数据手套。他也因此被誉为“虚拟现实之父”。 注:虽然1938年法国剧作家安托南·阿尔托在著作中用过“la réalité virtuelle”这个词,但那是用来形容戏剧舞台的幻觉,跟现代科技完全无关。

过去这几十年里,VR经历过无数次‘雷声大雨点小’的资本泡沫和破裂。人们为了这一个故事折腾了快一个世纪。即使到了2026年的今天,全球最聪明的资金和最顶级的科技巨头(苹果、Meta),依然愿意流着血、一年砸下几百亿美金去赌这个90年前的科幻预言?因为他们都知道,一旦跨过技术拐点,这就是下一个像智能手机一样的个人计算时代。”

那么故事讲完了,我们来看2026年的今天。VR产业的发展是什么样的,我们来简易地拆解这个行业、 首先是这个行业的上游, 芯片: 高通(主导了一体机芯片,如XR2系列)、苹果(自研M系列+R系列芯片)。 屏幕/光学: 索尼(Micro-OLED)、京东方、舜宇光学(Pancake透镜)。 传感器与电池: 追踪眼动、手势的各类传感器供应商。 然后让我们看向这个行业的中游(硬件终端制造): 我们买到的头显是谁造的? 品牌方: Meta(Quest系列产品,走平价普及路线)、Apple(代表作Vision Pro,走空间计算高端路线)、Sony(产品有PSVR,主打主机游戏生态)、Pico(字节跳动旗下)、HTC 那么最关键的就是代工厂了: 歌尔股份、0精密。观察这两家公司的财报,往往能提前预判主流VR头显的销量。 最后是这个行业的下游(内容与应用场景):它的应用场景是什么 C端生态: SteamVR、Meta Quest Store、App Store。核心应用是游戏、社交(VRChat)、影视。 B端应用:最早是用于空军的飞行训练和太空航行,后来扩展到其他领域,比如医疗模拟培训、工业数字孪生、汽车设计等。 在今天,行业公认的分类叫 XR(扩展现实,包含VR/AR/MR)。目前的市场版图由以下三股势力盘踞 Meta(凭借 Quest 3 和平价的 Quest 3S)依然疯狂统治着全球约 75% 的市场份额 虽然 Meta 在硬件上依然是一家独大,但其 VR 头显的增长已经明显放缓。相反,Meta 与雷朋合作的无屏幕 AI 智能眼镜正在疯狂爆发。在 Meta 的 Reality Labs 部门里,眼镜的收入甚至开始和传统 VR 头显分庭抗礼。 苹果的 Vision Pro 占据了大约 5% 左右的份额。虽然出货量因为 $3499 的高昂售价而非常有限,但它拿走了行业最高端的人群、最顶级的供应链资源,并规范了“空间计算”的技术标准。 当然,市场就像海洋一样千变万化。谷歌的 Android XR 平台及其硬件合作伙伴预计将推出新产品并提高消费者认知度,这将为 XREAL 等品牌挑战 Meta 的主导地位创造机会 他们不走大头显路线,而是做轻量化的 AR 眼镜,正在从边缘蚕食传统 VR 的生存空间。 IDC全球移动设备追踪研究经理Jitesh Ubrani表示:“随着我们逐渐摆脱笨重的头戴式设备,转向更轻薄、更易于使用的设计,XR市场正在经历一场重大变革。这种转变意味着成功不仅取决于技术,还取决于时尚和舒适度。说服一个不需要佩戴近视眼镜的人整天戴眼镜,远比让他们戴手表或携带手机要困难得多。那些在设计、电池续航和应用生态系统方面都未能兼顾的品牌,将难以获得市场认可。” 在当前的行业语境下,VR/XR 行业正被四种难题困扰 第一,纱窗效应。简单说要想让用户在距离眼睛只有几厘米的屏幕上看不到颗粒感(即消除“纱窗效应”),屏幕像素密度(PPI)必须达到数千。目前唯一完美的解法是 Micro-OLED(硅基OLED)。 这种屏幕的良品率极低,成本高到令人发指。苹果 Vision Pro 售价高达 3499 美元,很大一部分成本就花在了向索尼采购的 Micro-OLED 屏幕上。只要屏幕成本降不下来,平价视网膜级别的 VR永远无法普及。 第二 VAC 现象(辐辏调节冲突): 就是云3D这是底层科学瓶颈。在现实中,人类眼睛看近处时瞳孔会向内聚,看远处时会放开(辐辏);同时晶状体会调节聚焦。但在 VR 里,屏幕距离你的眼睛是固定的,但画面却在忽远忽近。 这种“眼睛欺骗了大脑”的冲突会导致大约 30% 到 40% 的用户在佩戴超过 20 分钟后产生强烈的恶心、眩晕感。目前市面上的可变焦显示技术(如动圈变焦)离商业化还非常遥远。 第三,现阶段的 VR 一体机是一个重度集成的电子产品。芯片、散热风扇、复杂的 Pancake 镜片组、甚至电池,全部堆在用户眼眶周围。 这是这个行业最大的商业痛点: 这导致设备的整机重量普遍在 500 克到 600 克以上。从物理学来看,这相当于在你的脸上挂了一瓶矿泉水。巨大的下坠压迫感使得用户无法持续佩戴超过 1 个小时。这个问题不解决,科技巨头宣称的“VR 能够替代电脑成为下一代生产力工具(带着办公 8 小时)”就是个伪命题。科学界在这方面有一个算力、散热与续航的“不可能三角悖论” 渲染一套高精度的 3D 空间画面,其算力消耗是普通 2D 手机屏幕的数倍。需要配置强大的芯片(如高通 XR2 Gen 2 或苹果 M 系列),但这会带来恐怖的发热量,必须加装风扇散热(重量也随之增加)。 电池技术的问题: 想要续航长,电池就得大,设备就会更重。目前主流 VR 的续航普遍只有 2 个小时左右。 第四,上游供应链与稀缺材料 原材料暴涨与短缺: 近年来随着AI等事物的发展,全球半导体和精密光学供应链动荡,制造高端 XR 处理器和高折射率光学晶体所需的镓(Gallium)、锗(Germanium)等关键原材料限制和短缺,直接导致上游光学器件的成本出现通胀。 这直接击碎了 Meta 等巨头试图通过硬件快速降本普及市场的幻想。Meta 的 Reality Labs 部门在 2025 年录得超过 190 亿美元的巨额运营亏损,至今仍未上岸,导致 2026 年行业内部正在进行剧烈的战略回调,部分大厂甚至开始缩减纯 VR 项目,转向研发成本更低、更轻量化的“无屏幕 AI 智能眼镜” VR/XR这个行业到底何去何从,这个问题的答案只有用时间来印证, 那么这期视频就到这里了,个人认为这个行业即使存在并发展了一个世纪也没有什么起色,但三年前的vision pro 发布会让我重新看到了未来。如果技术允许,我可以做出更加优秀的作品,如果对我的视频感兴趣的话欢迎资助我。当然这不是强制的,点个赞并留下一个订阅吧,不要错过我精彩的内容。我是Dex,让我们下期再见。